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第127章 咖啡喧杂 蓝图代码(1/2)

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2000年7月25日,周二,海淀图书城三楼咖啡角。

(下午2点17分)

我推开咖啡角的玻璃门,嘈杂声像潮水般涌来。

这里是海淀图书城三楼东侧的一个角落,原本是书店的休息区,后来被改造成咖啡角。

空间不大,挤着十几张小圆桌,每张桌子周围坐着三四人。

空气里弥漫着咖啡的焦香、奶茶的甜腻,还有年轻人身上汗液和洗发水混合的味道。

我找了个最角落的位置坐下,背对着大部分人群。这里可以看见整个咖啡角,但不容易被人注意到。

服务员走过来,是个扎着马尾的年轻女孩:“先生喝点什么?”

“浓茶,最浓的那种。”我说。

“我们这里有龙井、碧螺春、铁观音……”

“随便,只要够苦就行。”

女孩笑了笑:“那就普洱吧,陈年的,最苦。”

等待的时候,我观察着周围。左边一桌是四个大学生模样的年轻人,三男一女,桌上摊着几本厚厚的计算机教材。他们在激烈地争论着什么:

“要我说,Java就是未来!Write once, run anywhere(一次编写,到处运行),这才是跨平台的终极解决方案!”一个戴眼镜的男生激动地挥舞着手里的书。

“得了吧,运行效率差得要命。”对面穿格子衬衫的男生不屑地撇嘴,“操作系统底层、游戏引擎、数据库系统,哪个不是C和C++的天下?”

“但是开发效率……”

“效率再高,跑不动有什么用?”

我收回目光。这样的争论在海淀太常见了,就像空气中的尘埃,无处不在。

右边一桌是一对情侣,女孩在看书,男孩在玩笔记本电脑——一台IBM ThkPad,黑色的,看起来很厚重。

屏幕上是蓝色的命令行界面,光标闪烁,男孩的手指在键盘上飞快敲击。

他在写代码。我看得出来那种专注的姿态——身体前倾,眼睛紧盯着屏幕,偶尔停顿,皱眉思考,然后继续。

这一幕让我恍惚。

我想起前世的自己,2020年,在办公室里,用的也是一台ThkPad,不过那时的品牌已换成了联想。

那时我在做传统电商,自学编程,想从运营角度去深入了解开发,想更好拥抱移动互联网,其实是担心被时代所淘汰。

但三十多岁才开始学,太晚了。每日处理纷杂的工作,下班后对着教程敲代码,经常熬到凌晨,第二天还要早起上班。

那种疲惫,那种挣扎,我记得很清楚。

而现在,我十六岁,坐在这里,思考的是如何组建一个游戏开发团队,如何架构服务器,如何处理高并发。

命运真是奇妙。

“您的茶。”服务员端来一个白色的瓷杯,里面是深褐色的茶汤。

我道谢,端起杯子。茶很烫,蒸汽升腾,带着陈年普洱特有的“霉味”——有人说是陈香,有人说是仓味。我喝了一口,苦涩在舌尖炸开,然后慢慢回甘。

就像我现在的处境。苦,但还有回甘的可能。

(下午2点45分)

我从包里拿出笔记本,翻到昨天在国家图书馆写下的那一页:

“具体项目:《传奇》(暂定名)。但必须改良——合资控股、拿到源代码、重构经济系统、强化社交、尝试免费模式。”

这些是战略层面的思考。但今天,我要把它落地。落到代码里,落到服务器上,落到每一个技术细节中。

第一个问题:《传奇》用什么技术开发的?

我闭上眼睛,努力回忆。

记忆像一张被水浸过的照片,色彩晕染,细节模糊。但我依稀记得一些碎片:

《传奇》的客户端是用C++写的,因为要处理2D图形渲染。服务器端呢?可能是C,也可能是Delphi?我不确定。

数据库用的是什么?SQL Server?还是MySQL?

网络通信协议呢?TCP/IP,这是肯定的。但具体的封包格式、加密方式、心跳机制呢?

我一无所知。

这种“一无所知”让我感到恐惧。不是对未知的恐惧,是对自己记忆不可靠的恐惧。

重生七年,我一直依赖着那些记忆碎片——知道《明朝那些事儿》会火,知道周杰伦会红,知道纳斯达克会崩盘,知道芯片产业重要。

但那些都是宏观的、趋势性的浅薄认知。一旦落到具体的技术细节、商业细节,记忆就变得狼狈不堪。

就像你知道一座山在那里,但不知道上山的路有几条,哪条路有悬崖,哪条路有深涧,哪条路有溪流。

现在我就要开始爬山了,却发现手里没有地图。

怎么办?

我喝了一大口茶,苦涩让我清醒。

没有地图,就自己画地图。

我翻开新的一页,开始列清单:

《传奇》技术架构调研清单:

客户端技术

开发语言:C++?(需确认)

图形引擎:DirectX?OpenGL?还是自研?

资源格式:图片、音效、地图数据的存储格式

反外挂机制:如何防止内存修改、封包破解

服务器端技术

开发语言:C?Java?还是其他?

服务器架构:单服?多服?分布式?

数据库选型:关系型?内存数据库?

同步机制:状态同步?帧同步?

网络通信

协议设计:自定义二进制协议?还是用现成的?

加密方式:对称加密?非对称加密?

流量控制:如何防止DDoS攻击?

运维支撑

服务器部署:物理机?虚拟机?

监控系统:如何监控服务器状态、玩家行为?

热更新机制:如何在不重启服务器的情况下修复bug、更新内容?

清单越列越长,问题越来越多。

我的眉头越皱越紧。

这些问题,我一个都回答不了。

不是因为笨,是因为隔行如隔山。我做音乐,做内容,做平台运营,但没做过游戏开发。游戏开发是一个完全不同的领域,有自己的工作流程、技术门槛、设计理念。

我需要一个懂游戏开发的人。

这个认知让我豁然开朗。

对啊,我不需要什么都懂,我需要找到懂的人。商业的本质不是自己成为专家,而是把专家组织起来,让他们发挥价值。

就像刘邦,自己不会打仗,但会用韩信;不会治国,但会用萧何;不会谋划,但会用张良。

我需要我的“韩信萧何张良”。

谁呢?

(下午3点30分)

咖啡角的人更多了。服务员端着托盘在狭窄的过道里穿梭,几次差点撞到我的椅子。

隔壁桌的争论还在继续,现在话题转到了操作系统:

“Lux肯定是未来,开源,免费,稳定!”

“但是桌面体验太差,普通用户谁用啊?”

“服务器端呢?现在大公司都用Lux做服务器。”

我听着他们的争论,心里却在想别的事。

游戏开发团队,从哪里找?

第一个想到的是王工。他是我们的技术负责人,懂网络编程,懂服务器架构,懂数据库设计。但他懂游戏吗?不一定。

而且王工现在管着网吧管理系统团队、好听音乐网技术团队、软件平台团队……已经够忙了。如果再让他负责游戏开发,他能兼顾吗?

也许应该让他推荐人。王工在海淀混了这么多年,认识的人多。他应该知道哪些人懂游戏开发。

第二个想到的是挖人。从哪挖?

国内的游戏公司,2000年有哪些?目标软件、金山软件的游戏部门、台湾在大陆的分公司……

或者从韩国挖?如果我们要和韩国公司合资做《传奇》,可以从他们那里挖技术骨干。但这需要谈判技巧,也需要付出代价。

第三个想到的是培养。招应届生,自己培养。

这最慢,但最可持续。问题是,我们没有时间慢慢培养。游戏开发必须快,因为窗口期就这几年。

三个方案,各有利弊。也许应该组合使用——让王工负责组建核心团队,从外部挖几个资深专家,再招一批应届生跟着学。

这样既能保证起步速度,又能培养自己的梯队。

思路清晰了一些。

我在笔记本上写下:

“游戏团队组建方案:”

1. 负责人:王工(暂定)

- 优点:可信,懂技术,有管理经验

- 缺点:不懂游戏,现有工作已满负荷

2. 核心成员(需招聘):

- 客户端主程序(1人):精通C++、图形编程

- 服务器主程序(1人):精通高并发、分布式系统

- 主策划(1人):精通数值设计、系统设计

- 主美术(1人):精通2D美术、UI设计

3. 招聘渠道:

- 王工的人脉

- 猎头公司

- 高校招聘(清华、北航、北邮)

- 韩国合作方推荐

4. 团队规模预估:

- 初期(3个月):20人

- 中期(6个月):50人

- 长期(1年):100人

5. 成本预估:

- 薪资:资深专家年薪30-50万,普通员工10-20万

- 初期年度人力成本:约1,000万

- 加上设备、办公场地等,总成本约1,500万/年

1,500万。比我昨天预估的2,000万略少,但差不多。

这笔钱从哪里出?

我翻到笔记本的前几页,找到现金流数据:集团可用现金5,200万。

拿出1,500万做游戏开发,还剩3,700万。够支撑其他业务运营,但会降低安全垫。

风险很高。如果游戏失败了,这1,500万就打水漂了,还会拖累其他业务。

但不做呢?芯片的钱从哪里来?

两难。

我放下笔,揉了揉太阳穴。

咖啡角的嘈杂声此刻显得格外刺耳。左边桌的大学生还在争论,声音越来越大。

右边桌的情侣,女孩似乎对男孩一直玩电脑不满,低声说了句什么,男孩不耐烦地回了句,两人陷入冷战。

空气里弥漫着年轻的气息——野心、困惑、荷尔蒙、对未来的不确定。

这气息包围着我,让我既感到熟悉,又感到疏离。

熟悉是因为我本质上也是年轻人,十六岁,生理上和心理上都是。

疏离是因为我的心理年龄已经四十九(42+7)岁,经历过失败,知道现实的残酷。

这种分裂感,重生七年来一直伴随着我。有时我会忘记自己的实际年龄,说话做事像个中年人;有时又会突然被年轻的身体支配情绪,冲动,热血。

就像现在,看着这些大学生,我忽然想:如果我没重生,现在应该在县城的中学里,为高考拼命。不会坐在这里,思考什么游戏开发、服务器架构、千万级投资。

命运给了我第二次机会,我必须用好。

那么,游戏这个赌注,下还是不下?怎么下?

(下午4点20分)

我起身去洗手间。路过左边那桌时,听到他们争论的新话题:

“你说游戏服务器到底怎么做?《石器时代》那种,一个服能撑多少人?”

“我听说他们用的是分区架构,每个区独立服务器,数据不互通。”

“那要是想和别的区的朋友一起玩呢?”

“没办法,这就是技术限制。”

这些话飘进耳朵,让我心里一动。

游戏服务器架构,这正是我需要思考的问题。

回到座位后,我在笔记本上新建一页,开始画图。

先画最简单的架构:单服模式。

一个服务器,处理所有玩家的数据。优点是简单,数据一致性好。缺点很明显:人数有上限,估计最多支撑几千人同时在线。而且一旦服务器宕机,全服瘫痪。

这显然不行。《传奇》的目标是几十万人同时在线,必须用更复杂的架构。

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