第127章 咖啡喧杂 蓝图代码(2/2)
再画:分区模式。
多个服务器,每个服务器是一个独立的“区”,玩家选择进入哪个区。区与区之间数据不互通。
这是现在主流游戏的架构。《石器时代》《万王之王》都是这样。
但有问题:第一,玩家被分割在不同的区,社交受限。第二,新区开了,老区鬼了,资源浪费。第三,还是无法解决单服人数上限问题。
有没有更好的方案?
我想起后来的一些设计:跨服架构。就像前世的《梦幻西游》。
基础还是分区,但允许某些玩法跨服——比如跨服战场、跨服交易、跨服好友。
这需要更复杂的技术支撑:数据同步、身份映射、负载均衡。
还有更先进的:分布式架构。
没有“服”的概念,玩家登录后,根据地理位置、网络状况等,动态分配到不同的服务器节点。这些节点共同组成一个虚拟的大世界。
这像前世的《魔兽世界》的架构,但2000年的技术能做到吗?
我怀疑。
技术限制是现实。不是你想做什么就能做什么,要看当时的技术条件、网络环境、硬件水平。
2000年,中国的网络环境是什么样?
我想起王工前几天的一份报告:
骨干网带宽:最高155Mbps(OC-3)
家庭宽带:ADSL刚起步,大部分是56K拨号
网吧网络:通常10M共享带宽
服务器托管:机房条件差,经常断电断网
这样的环境,支撑几十万人同时在线的游戏,挑战巨大。
技术问题一个接一个,像打地鼠游戏,按下一个,又冒出一个。
我感到一阵疲惫。
不是身体上的,是精神上的——那种面对复杂系统时,意识到自己知识不足的无力感。
我靠在椅背上,闭上眼睛。
脑海里浮现的是张汝京在芯片厂奠基仪式上的脸。
他说:“芯片这个行业,迭代速度太快了。0.35微米,0.25微米,0.18微米,然后是0.13,90纳米,65纳米……每两年一次技术换代。我们起步已经晚了,如果再不跑快点,就永远追不上了。”
游戏行业呢?迭代速度可能更快。
一个玩法火了,跟风者蜂拥而至,半年后就被玩腻了。一个技术突破了,很快成为标配。一个商业模式成功了,马上被复制。
我们必须快,但快不能乱。快的前提是方向对,基础牢。
那么,我们的基础是什么?
我睁开眼睛,重新看向笔记本。
基础是:我们有58万音乐用户,有9,218家网吧覆盖,有音视频技术积累,有内容制作能力。
这些能不能迁移到游戏上?
音乐用户和游戏用户的重合度有多高?听周杰伦的人,会玩《传奇》吗?
不一定。但至少,我们有渠道触达他们——好听音乐网可以推游戏广告,网吧可以预装游戏客户端。
这是我们的优势。
还有,我们的内容制作能力。游戏不只是代码,也是内容——剧情、世界观、角色设定、美术风格。
周杰伦的《范特西》专辑,那种天马行空的想象力,能不能用到游戏世界观构建上?
何西的西北民谣,那种苍凉厚重的气质,能不能用到游戏场景设计中?
我们的“星声计划”学员,那些年轻的创作人,能不能参与到游戏剧情创作中?
可能的。这些都是可能的。
想到这里,我的思路打开了。
游戏不是孤立的项目,它应该和我们的其他业务产生协同。
好听音乐网可以成为游戏音乐的发布平台。
网吧系统可以成为游戏推广的线下渠道。
“星声计划”可以培养游戏剧情策划。
周杰伦等星海艺人可以为游戏代言、创作主题曲。
一个生态的雏形,在我脑海里渐渐清晰。
不是“做一个游戏”,是“以游戏为核心,构建一个数字娱乐生态”。
这个生态产生现金流,养活芯片。
芯片成功后,又可以反哺生态——更好的芯片意味着更好的游戏体验,意味着VR、AR等新可能。
正向循环。
这个认知让我兴奋起来。
不是因为找到了捷径,是因为看到了系统性的机会。
(下午5点40分)
咖啡角的人换了一批。大学生们走了,来了几个上班族模样的人,穿着衬衫西裤,看起来像是附近软件公司的员工。
我的茶已经凉了,又苦又涩。但我还是喝完了。
笔记本上,已经写了十几页。从技术架构到团队组建,从成本测算到生态协同,思考逐渐从模糊到具体。
但还有一个关键问题没解决:如何确保游戏好玩?
技术再牛,架构再先进,如果游戏不好玩,一切都是白费。
什么是“好玩”?
我回忆自己前世玩《传奇》的经历——那是2002年,我在网吧,玩的是一个战士。
记得第一次打死一头鹿,爆出几块肉,捡起来可以卖钱。
记得第一次组队打骷髅,队友分给我一件布衣。
记得第一次加入行会,会长带我们去攻城……
那些瞬间,为什么让我记忆深刻?
因为成长感。从弱到强,从一无所有到装备齐全。
因为社交。和朋友一起玩,和陌生人成为战友。
因为随机性。不知道下一个怪会爆什么,永远有期待。
因为竞争。PK、攻城、抢BOSS。
这些是《传奇》的核心乐趣。
如果我们要改良,不能丢掉这些核心。
那么改良什么?
第一,经济系统。不能让通货膨胀毁了游戏寿命。
第二,外挂防治。不能让作弊、让Bug毁了公平。
第三,内容更新。不能让玩家玩腻了。
第四,社交深度。不能只有简单的行会和PK。
具体怎么做?
我继续在笔记本上写:
“《传奇》改良设计要点:”
1. 经济系统
- 金币产出控制:打怪掉金币减少,增加其他消耗途径
- 装备绑定:高级装备绑定,无法交易,防止工作室刷装备卖钱
- 交易税:玩家间交易收取5%税,抑制通货膨胀
- 拍卖行系统:官方提供交易平台,减少被骗风险
2. 反外挂机制
- 客户端加密:防止内存修改
- 服务器校验:关键操作服务器验证
- 行为分析:通过数据监控异常行为(如24小时在线、操作频率异常)
- 举报系统:玩家举报,举报有奖,查实重罚
3. 内容更新节奏
- 小型更新:每2周一次,修复bug,平衡调整
- 中型更新:每月一次,新增地图、怪物、装备
- 大型资料片:每半年一次,新增玩法、系统
- 节日活动:春节、国庆等,限定活动奖励
4. 社交系统深化
- 师徒系统:高级玩家带新手,双方有奖励
- 婚姻系统:结婚需要任务,婚后有专属技能、专属称号
- 家园系统:玩家拥有虚拟空间,可以布置、邀请好友
- 跨服好友:允许加其他服务器的玩家为好友,可以聊天、组队跨服副本
5. 收费模式创新
- 基础免费:玩游戏不收点卡费
- 增值服务:
背包扩容
经验加成
外观时装(不影响属性)
便捷功能(自动拾取、远程仓库等)
- 大额消费:
抽奖系统(类似开宝箱)
限定坐骑、宠物
稀有外观
写完这些,我停下来审视。
这些设计,有的我知道后来被证明有效(如免费模式、外观收费),有的则是我自己的设想(如跨服好友、家园系统)。
(或许前世的其他游戏也有相关功能,我不知道,误以为是自己的原创,这不重要!)
它们可行吗?玩家接受吗?
我不知道。但我知道一点:如果完全照搬原来的《传奇》,我们只是众多代理者之一,没有差异化。必须有我们自己的特色,才有机会胜出。
而这些特色,应该建立在我们已有的能力基础上——比如社交,我们有好听音乐网的社区运营经验;比如内容更新,我们有“星声计划”的创作人才;比如收费模式,我们正在筹划支付系统。
协同。一切都是协同。
就像拼图,一块块碎片正在找到自己的位置。
(傍晚6点30分)
天开始暗了。咖啡角的灯光亮起来,暖黄色的,让整个空间显得温馨。
我收拾东西准备离开。笔记本已经写了二十多页,密密麻麻,有文字,有图表,有算式。
这是三天的思考成果——从胡同深夜的焦虑,到国家图书馆的清醒,再到咖啡角的具体化。
还不够,但至少有了骨架。
离开前,我又看了一眼咖啡角。
那对情侣貌似已经和好了,女孩靠在男孩肩上,两人一起看电脑屏幕。
上班族们在讨论项目进度,语气疲惫但坚持。
服务员在清理桌子,动作麻利。
这是海淀的日常。无数年轻人在这里奋斗,写代码,做设计,谈项目,追梦想。
我也是其中之一。虽然我的梦想可能比他们大一点,但本质上是一样的——用双手创造价值,用头脑改变现状。
走出图书城,晚风迎面吹来。
海淀大街华灯初上。车流、人流、自行车流,汇成夜晚的河。
我站在路边等车,看着这一切。
忽然想起一件事:我还没给这个游戏项目起名字。
《传奇》是后来的名字,是翻译。原名是《The Legend of Mir 2》,Mir是韩国神话中的一片大陆。
我们要做的话,叫什么?
也许不叫《传奇》。因为我们要做的,已经不是原来的《传奇》了。
也许叫……《九州》?《天下》?《江湖》?
或者更简单点,就叫《世界》。
玩家进入的,是一个新的世界。在那里,他们可以成为英雄,可以结交朋友,可以创造故事。
而我们要做的,就是构建这个世界,维护这个世界,让这个世界生生不息。
出租车来了。
我拉开车门,坐进去。
“去哪?”司机问。
“东四胡同。”
车开动了。窗外的景物向后飞逝。
我闭上眼睛,脑海里是那个尚未存在的游戏世界——有山川河流,有城池村落,有玩家在其中奔跑、战斗、交谈。
那个世界,将会养活芯片。
而芯片,将会创造更多世界,更多可能。
这不是幻想,是计划。
一个需要付出巨大努力、承担巨大风险,但值得一试的计划。