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第137章 技术攻坚 架构初成(1/2)

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2000年8月7日,周一上午九点,游戏事业部临时办公室。

负一层的空气有点浑浊,空调冷风呼呼吹着,却吹不散房间里十八个人聚集产生的热气。

陈星站在白板前,手里的马克笔已经换了第三支——蓝色用完换黑色,黑色用完换红色。白板上画满了架构图、流程图、数据表,层层叠叠像抽象画。

“所以我们的核心思路是,”他在已画满的板子上又圈出一个区域,笔尖与白板摩擦发出尖锐“吱吱”声,“在《The Legend of Mir 2》原有的架构基础上,做三层改造,但不是推倒重来——那样时间不够,风险太大。”

他用不同颜色笔标注:“第一层,客户端加固。主要针对内存修改和封包破解。我们会在客户端代码里加入反调试检测,关键数据加密存储,通讯协议加随机盐值。”

坐在前排的新人程序员李晓举手——他二十二岁,北航刚毕业,脸上还带着青涩。

“陈工,加密会不会影响性能?玩家电脑配置参差不齐,如果卡顿会流失用户。”

“问得好。”陈星点头,用笔在“加密”两字旁打星号,“所以我们采用分级加密。关键数据如装备属性、金币数量用强加密;非关键数据如角色位置、对话内容用轻量加密。同时客户端会检测电脑性能,自动调整加密等级。”

张涛插话——他已正式入职,今天穿的是星海文化衫,浅蓝色T恤左胸口绣小小星辰logo,看起来已完全融入团队。

“分级加密思路不错,但行为分析这块技术难度大。”他站起到白板前,接过陈星递来的马克笔,“需要收集大量玩家行为数据,建立正常行为模型,再识别异常。而且可能有误判——比如某个玩家就是手速快,或请了代练,会被误判为外挂。”

“所以需渐进式推进,加上人工复核。”陈星解释,在白板上画金字塔,“第一期,我们只做最简单的规则判断——比如一个角色24小时在线不吃不喝,比如操作频率超出人类极限,比如瞬移、穿墙等物理引擎不可能实现的行为。这些规则容易定义,误判率低。”

“第二期呢?”李晓追问,眼睛发亮。

“第二期引入机器学习模型。”吴志豪用台湾口音说,“我前公司在做相关研究,用神经网络分析玩家行为序列。正常玩家有行为模式——打怪累了会休息,捡到好装备会兴奋地多试几次,死亡后会沮丧调整策略。外挂的行为序列是机械的、重复的、没有情感波动的。”

“机器学习?”另一个新人皱眉,“这概念在国内还很新吧?我们的服务器扛得住吗?”

“台湾和美国已有很多研究。”吴志豪继续说,“不过你说得对,计算量大。所以第二期我们只对疑似账号分析,不会全量扫描。另外,可采购专门的行为分析服务器,和游戏服务器分开,不影响主业务。”

王工看手表,插话:“这些都需要时间。我们现在最缺的就是时间。时间表是十二月出Alpha版本,明年三月内测。如果反外挂系统做太复杂,可能赶不上。”

所有人都看我。

我放下手中的笔——那是去年《明朝》发布会后,团队送的生日礼物。

“时间确实紧,但有些东西不能省。”我站起身,走到白板前,接过陈星手中的马克笔,“反外挂是游戏的生命线,如果这点做不好,游戏再好玩也会死。就像建房子,地基没打好,装修再漂亮,一场大雨就塌。”

我在“反外挂”三字

“可是田总,”李晓怯生生说,但眼神认真,“我听说《石器时代》现在外挂满天飞,自动战斗、自动补血、自动抓宠,但还是很火啊。很多玩家反而觉得方便,不用自己一直盯着。”

会议室安静一瞬。几个新人互看,显然也有类似疑问。

我放下马克笔,双手撑桌上,看着这些年轻面孔。他们大多是七十年代末出生,经历过计算机从神秘到普及的过程,对游戏有纯粹的热爱,但对商业的残酷还认识不深。

“那是饮鸩止渴。”我缓缓说,尽量让语气平和但坚定,“外挂短期看好像增加了玩家粘性——挂机升级多方便,不用辛苦打怪。但长期看,它破坏的是游戏最核心的东西:公平。”

我走到白板前,擦掉小块区域,画两个小人。

“假设你是正常玩家,辛辛苦苦打了一个月,升到30级,攒钱买了把好武器。结果隔壁用外挂,三天就40级,装备比你好,还到处杀人抢怪。你会怎么想?”

李晓想了想:“会觉得不公平,然后……要么也开外挂,要么退游。”

“对。”我点头,“这就是外挂的毒性扩散。一开始只有少数人用,但破坏公平后,正常玩家要么加入,要么离开。最后整个服务器只剩下外挂玩家和工作室——他们不在乎游戏体验,只在乎打金卖钱。经济系统崩溃,社交系统死亡,游戏变成一潭死水。”

我转身,看所有人。

“我们要做的不是一款火一年的游戏,是能活五年、十年的游戏。而能活十年的游戏,核心不是画面多炫,不是玩法多新,而是生态健康。就像森林——有树木,有灌木,有小草,有昆虫,有鸟类,彼此依存,形成循环。”

“游戏生态也一样。要有新手玩家,有普通玩家,有高端玩家,有休闲玩家,有社交玩家,有竞技玩家……每个人都能找到自己的位置,都觉得公平。外挂就像外来入侵物种,会破坏整个生态平衡。”

会议室很安静。空调风声,马克笔书写沙沙声,还有窗外蝉鸣,交织在一起。

陈星第一个打破沉默:“明白了。技术架构上,必须为反外挂留足空间。哪怕第一期只做基础防护,也要把接口和数据采集做好,为第二期机器学习铺路。”

张涛点头:“我同意。而且反外挂不只是技术问题,更是运营问题。要配合封号制度、举报机制、客服响应。这些都需要提前设计。”

“好。”我回座位,“那下一个议题,数值策划。吴志豪,你这边有什么进展?”

吴志豪翻开笔记本:

“我研究了《The Legend of Mir 2》韩国的经济系统,问题很大。主要三个:第一,金币产出太多。杀一个怪掉50-100金币,但消耗途径太少,只有买药水和修装备,修一次才几十金币。这会导致金币迅速贬值。”

他似乎在白板上画什么,我们能听到笔触声。

“第二,装备掉落率太高。根据韩服数据,高级装备如‘屠龙刀’的掉率是千分之一,听起来低,但考虑到玩家数量和刷怪频率,实际上每天都会产出几十把。物以稀为贵,多了就不值钱了。”

“第三,没有消耗闭环。装备没有耐久度归零的设定,一把好武器可以用到游戏关服。这意味着装备只会越来越多,不会减少,市场最终会饱和。”

张涛皱眉:“那你的改进方案?”

“第一,控制金币产出。”吴志豪语速加快,“打怪掉的金币减少30%,但增加金币消耗途径。比如传送收费,技能书要花钱买,装备强化需要大量金币,还可开‘金币抽奖’这种娱乐性消费。”

“第二,设计装备耐久和损坏系统。”他继续说,“高级装备有耐久度,使用会损耗,归零后需花费大量金币或特殊材料修复。如不修复,装备属性下降甚至消失。这样装备就有了自然消耗,市场不会饱和。”

“第三,也是最关键的——装备绑定系统。”

“装备绑定?”李晓惊讶,“那玩家打出来的好装备不能卖钱,会不会被骂?”

“所以要设计平衡。”吴志豪显然早思考过这问题,“我们设计两种装备:绑定装备属性更好,但只能自己用;非绑定装备属性稍差,但可以交易。让玩家自己选择——是要自己变强,还是要赚钱。”

他顿了顿,补充:“而且绑定装备的获取难度可低些,让普通玩家也有机会拿到好装备。非绑定装备获取难度高,适合高端玩家和工作室。这样各取所需。”

陈星思考几秒:“这思路好。但具体数值需仔细测算,比如绑定装备比非绑定属性高多少合适?5%?10%?差距太小没人选绑定,差距太大又破坏交易市场。”

“我已做模拟了。”吴志豪说,“用蒙特卡洛方法跑了十万次玩家行为模拟,初步结果是8%-12%的差异较合理。但还需更多参数,比如玩家类型分布、在线时长、付费意愿……”

会议持续两个半小时。从技术架构到数值策划,从美术风格到运营节奏,每一个环节都有争论,都有妥协。陈星和张涛为“TCP还是UDP”吵十分钟,最后决定关键数据用TCP,非关键数据用UDP。吴志豪和李晓为“装备强化成功率”该用线性衰减还是指数衰减争得面红耳赤。

我大部分时间在听,偶尔插话引导方向,或在双方僵持时做出裁决。

看着这十八个人,从最初的陌生、拘谨,到现在的激烈争论、认真思考,我能感觉到某种东西在生长——不是技术能力,不是项目经验,而是团队的魂。那种为了做好一件事而全心投入的状态,比任何管理制度都有效。

散会后,王工留下。其他人鱼贯而出,有人去接水,有人去洗手间,走廊传来放松笑语。

“田总,”王工递我文件,纸张还带着打印机余温,“这是细化后的人力成本测算。”

我接过文件,表格做得很细:

高级程序员(张涛): 元

技术主管(陈星): 元

数值策划(吴志豪): 元

程序员(5人): 平均8000元,共元

美术(2人): 平均7000元,共元

新人(8人): 平均5000元,共元

社保公积金(约35%): 元

合计: 元

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