第160章 喜大普奔,解封了(1/2)
但是这完全没有性价比。
亦或者是用来合成,这个也有风险在内,如果提取要素失败,这东西就废了。
不过……这箭头之上蕴含着未知病毒?
袁旭的思路突然想起了一个方向。
与之前t病毒的考虑方向重合到了一起。
如果能够破解病毒,那么一次性的替身箭头是不是可以成为一种批量生产的产品?
到时候用来培养手下,培养干部,丰富自己的势力?
如果可以达成这个未来,那么之后中途,能够开出绕过这个机制的物品或者能够适应一切的天赋能力的话。
他就完全可以放心大胆的尝试一下替身的觉醒,因为那个时候这对于他来说就不是赌博,而是绝对把握的使用而已。
第一百五十二到一百五十四件。
1.攻击机制:处决,2.攻击机制:灵魂爆破3.主动技能:光明启示
三个同样来自游戏中的凝聚物扎堆出现了。
第一个,处决,是大多数魂系动作类游戏的精华,可以掌握好这一机制,完全可以极大限度的降低敌人的生命值,甚至有些敌人可以直接终结,达成字面上的处决结果。
这个机制的信息也都是熟悉的内容描述,面对倒地、背对、力竭等短时间或者长时间无法反抗的敌人。
你会莫名的遵循久经磨练的杀戮直觉,找到敌人的弱点予以处决一击。
进行处决会造成大额伤害,有很小几率秒杀,如果敌人残血状态,极大概率秒杀。
整个动作过程中会进入无敌状态,但是也无法终止。
(败者!!引颈就戮才是你的荣耀,重归大地与尘埃,让吾赐予你终结!!众所周知动画动作是无敌的,让外人好好的欣赏无可阻挡的终结美学)
这个机制,对于一般人可能会很迷惑,这东西放游戏中很正常,是现实中的程序化产物。
但是现实中理解的话,在不能反抗的情况下,本来就可以致命一击啊?那这个东西又有什么用呢?
袁旭第一时间联系现实的时候,也有这种想法。
但很快就察觉到到自己陷入了思维误区,游戏中的机制既然到了现实,那就是真实的规则了,就像是他现在所在的世界,超凡之力的存在一样。
那么拓展思维,现实中打个怪物如果不破防的话,若是利用其他的手段,让将之强行陷入力竭或者无法反抗的状态。
那么一来就能反过来利用机制,越过正常手段无法突破的防御,强行造成伤害?甚至对于常规可以破防的敌人,通过处决造成更重伤害。
更是对于处决能激发某些技能或者能力,是释放的必要条件,形成能力连锁。
而非常巧合的是,第二个来自最终幻想起源的特殊机制,灵魂爆破,像是专门呼应这个技能一样出现了。
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