第91章 枪匠(2/2)
随后,他起身前往负责多人模式地图和玩法的其他小组区域 。这些小组同样隶属于周毅的团队,在张瑞之前给出的明确方向指导下,工作也在有条不紊地进行着。
张瑞看到,团队死斗(td)、占点模式和爆破模式这几个核心玩法的原型地图,都已经开发出了好几个。
策划们正在根据张瑞强调的“快节奏”、“小地图”、“交火点密集”等原则 ,对地图的结构和复活点进行反复的测试与调整。
除了这几个基础模式,张瑞之前还额外提议加入了一个模式——击杀确认模式,或者按国内更通俗的叫法,“狗牌模式” 。
这个模式下,玩家击杀敌人后,需要跑到敌人尸体处拾取掉落的狗牌才能为队伍得分,同样,拾取己方阵亡队友的狗牌则可以阻止对方得分。
对于这个模式,张瑞个人其实感觉一般般。他依稀记得,前世藤子代理过的doL里,这个模式的热度就远不如冲锋团队竞技和爆破模式,常常没什么人玩。
但是,他又清楚地记得,在d系列的正作里,尤其是在欧美玩家群体中,“击杀确认”模式一直有着相当高的人气,甚至可以说是团队死斗之外最受欢迎的模式之一 。
考虑到《世界战争》未来要在海外发行,并且承载着完成“军令状”的任务,加入这个模式,显然有助于迎合西方玩家的口味 。
因此,尽管个人兴趣不大,张瑞还是将“击杀确认”模式的开发任务,一并交给了团队 。此刻,他看到负责这个模式的小组,也已经做出了一个基础的可玩版本。
张瑞也一直很奇怪,冲锋团队竞技和团队死斗也还不太一样,复活点机制不同,但是国内玩家好像对随机复活队友身边这种团队模式不太感冒,这个要不要修改他打算等游戏实际上线再看看。
国人是真的更喜欢复活点固定的团队模式,还是因为被三亿鼠标的枪战游戏给提前种下了习惯。
张瑞简单地在几个已经初具雏形的地图里跑了几圈,体验了一下各个模式的基础流程。
虽然美术资源还远未填充完毕,很多地方还只是灰色的方块模型,但他能感受到地图设计的思路基本是正确的,交战节奏很快,复活点设置也比较合理。测试下来,也没发现什么恶性的bUG。
这也在他的意料之中。负责这些地图和模式开发的团队成员,不少都参与过之前cS娱乐模式的制作,对于地图编辑器和模式脚本的运用,算得上是得心应手。
将那些经过验证的玩法逻辑,套用到新的二战背景下,对他们来说难度并不算太大。
“整体进度还不错。”张瑞看完了所有小组的工作,找到了周毅,进行最后的对接,
“按照这个速度,多人模式这部分,年底前能完成主体开发吗?”
周毅闻言,立刻翻开了手边的项目进度表和任务排期。他仔细核对着各个小组的剩余工作量和预定的deadle,沉吟了片刻,然后给出了一个相对肯定的答复:
“嗯,核心玩法,主要模式的地图框架,还有枪匠系统应该能在年底前完成,还有连杀奖励系统,除了军犬的寻路我们还在测试,其他的都差不多了。”
“不过瑞哥,后续的细节打磨,内容填充,比如更多的地图和武器平衡性调整……这些恐怕还得花不少时间。”
“计划内的能完成就行。”张瑞满意地点了点头。他的目标,本就是赶在明年春节前,将《世界战争》推向市场。
现在看来,只要团队保持这个势头,这个目标完全可以实现。