首页 > 都市重生 > 软件教父:从大学社团开始制霸 > 第135章 新成员的加入

第135章 新成员的加入(2/2)

目录

张严接过资料,心里涌起一股暖流。他想起自己在大学时,为了解决一个渲染问题,常常在实验室里独自查资料到深夜。而现在,他有了可以一起讨论的伙伴。这种感觉,就像是在黑暗中摸索了很久,终于找到了一盏明灯。

晚上下班回到出租屋,张严躺在床上,看着天花板发呆。他想起刚加入星火时的情景,那时候他只是一个普通的外包实习生,每天做着重复的代码编写工作。但让他意外的是,外包部的很多老员工都有着惊人的记忆力,随便问一个API的参数,他们都能脱口而出。

张严记得自己上大学时,记忆力就已经是班级里出类拔萃的。考试前别人要熬夜复习,他只需要看一遍课本就能记住大部分内容。可来到星火后,他才发现自己这点本事根本不算什么。那些在系统代码堆里泡了几年的老员工,对各种函数接口、参数配置简直如数家珍。刚开始他以为这只是经验积累的结果,直到有一次跟着一位老员工处理bug,对方在浏览几千行代码时,一眼就发现了逻辑漏洞,还能准确说出这段代码是谁在什么时候写的。

或许这就是星火的魅力吧。张严轻声自语。在这个充满活力的公司里,每个人都在不断成长。让他感到惊喜的是,工作了一段时间后,他发现自己的记忆力似乎也有了提高。以前需要反复查看的文档,现在看一遍就能记住关键信息;复杂的代码结构,理解起来也比以前快了许多。这种不断进步的感觉,让他对工作充满了热情。

时间过得飞快,转眼间张严加入引擎组已经两周了。这段时间里,他深切体会到了团队协作的力量。每天早上的站会,大家会分享各自的进展和遇到的问题;遇到技术难题时,王浩和陈杰总是耐心地给他讲解。

有一次,为了优化移动端渲染性能,张严和王浩在办公室待到很晚。王浩指着电脑屏幕上的代码说:你看这里,如果我们把矩阵变换的计算放到GPU端去做,可以减少CPU的负担。张严盯着代码看了一会儿,眼睛一亮:对呀!我怎么没想到?这样一来,渲染帧率至少能提升10%。两个人兴奋地击掌,然后立刻开始修改代码。

这种热烈的讨论氛围,让张严不禁想起了大学时在实验室独自研究的日子。那时候,他常常一个人对着电脑发呆,遇到问题只能自己查资料、啃论文,有时候一个简单的bug都要折腾好几天。而现在,有了团队的支持,再难的问题都变得不再可怕。

4周后,张严坐在A3会议室里,手里紧握着一份厚厚的报告。今天是项目阶段性评审的日子,他要向李飞和林星石汇报自己的研究成果。会议室的门被推开,李飞和林星石走了进来。

张严,准备好了吗?李飞笑着问道。

张严站起身,点点头:准备好了,李总,林总。他打开投影仪,屏幕上显示出一份名为《移动端渲染引擎性能优化方案》的报告。

这是我在过去4周里,对主流渲染引擎架构和移动端OpenGL ES性能优化方法的研究总结。张严开始讲解,通过分析Unity、Unreal等引擎的源码,我发现它们在移动端的性能瓶颈主要集中在三个方面:绘制调用过多、内存占用过大、GPU利用率不足。针对这些问题,我提出了一套优化方案...

随着张严的讲解,李飞和林星石的表情越来越惊讶。报告中的内容不仅涵盖了当前主流的渲染技术,还提出了很多新颖的优化思路,甚至包含了一些学术界最新的研究成果。最让他们惊喜的是,张严不仅提交了一份论文级别的报告,还制作了一个完善的deo。

接下来,我为大家演示一下基于这套方案优化后的渲染效果。张严点击鼠标,屏幕上出现了一个运行在iPhone 4上的3D场景。画面中,几十个模型同时在屏幕上运动,光影效果流畅自然,帧率稳定在60帧。

李飞凑到屏幕前,仔细观察着每一个细节:渲染效果确实不错,帧率也很稳定。你是怎么做到的?

张严解释道:我采用了实例化渲染技术,将相同模型的多次绘制合并为一次调用;使用了纹理压缩算法,减少了内存占用;还优化了着色器代码,提高了GPU的利用率。

林星石一直没有说话,只是静静地听着张严的讲解。等到演示结束后,他终于开口了:做得很好。你的研究不仅深入,而且很有针对性。这个优化方案对我们的引擎开发很有价值。

听到林星石的夸奖,张严的脸上露出了灿烂的笑容。这段时间的努力没有白费,他终于用实际行动证明了自己的能力。

评审结束后,李飞拍着张严的肩膀说:好好干,引擎组需要你这样的人才。张严望着窗外的蓝天,心中充满了信心。他知道,自己的游戏引擎开发之路,才刚刚开始。

目录
返回顶部