第22章 收获大盘点一(1/2)
啜饮保温杯中的温水,有滋有味的嚼着肉干(剩余16,残缺*1)。
袁旭已经缓和了内心的激动,沉淀了内心的躁意,看着意识海中漂浮着没有显露形态的光团,开始进行仔细的查看。
首先是第1个,光传完全展露形态之后,一个活动的闪避的图像出现,那是一个或是垫步闪退,或是后跳左右横跳,甚至是翻滚等一切具备闪避性质动作的变换图像。
当意念触及进行了鉴定之后,袁旭明白了这个凝聚物的内涵,这是某个动作游戏闪避具备无敌帧的概念游戏特性的具现化。
可以直接融入到系统面板控制下挂载,挂载之后闪避过程将具备无敌帧0.2秒左右,动作开始和动作结束的前摇后摇分别约0.1秒。
如果是翻滚可能会稍稍延长一点点时间,前摇后摇也会对应增加,但是时间是固定的,就算是翻滚稍稍延长也不会超过0.1秒。
所以,如果自身的身体素质所能展现出来的动作速度,无法在限定时间范围内完成整个闪避动作,那么超出时间范围内的动作过程将不受保护。
而要想利用好这一特性,除了对身体的掌控要到位,自身的爆发力,神经反射速度,都要达到一定标准,这是需要适应与练习才能完全掌握的神技。
以袁旭目前的实力还不足以掌控,但是也足够在接下来面对越来越强的敌人情况下提高容错率。
不过实力总是可以提升的,如果在未来袁旭达到,身体素质极高,速度极快,那么将会合理的应用无敌帧达到,全程无敌的闪避游走,在保命不受伤害的基础上,达到身法超然毫无顾忌的专注于攻击的高输出形态。
然后是第2个,技能名称是简单的两个字,滑步,特别熟悉的感觉浮现心头,袁旭在看到技能所投射出的施展画面。
更是惊喜以及怀念,技能演示动画中,是一个手持双剑的战士,以极为迅捷华丽的身影,向前踏步在敌人包围之中迅捷穿插,无视攻击如同万花丛中过,片叶不沾身。
这个技能就很有意思了,像是为了弥补第1项闪避特性一样,它的出现直接弥补了,袁旭当前敏捷速度不足的状况。
因为这一技能的特性就是触发极快,释放无前摇和后摇,无敌帧0.3秒,因为释放优先度极高可以无视现实规则,所以这个技能完全可以弥补闪避前摇后摇的空档,让战斗彻底处于保护状态。
但是相对来讲,这个技能不能频繁使用,因为其独特的优先度是违背现实规则的原因,其所耗费的精力或者体力,不是袁旭当前能够随意挥霍的。
在立刻尝试了两次技能释放之后,袁旭清晰的感觉到了,仅仅两次释放所消耗的体力相当于技能抛砂击一次攻击消耗。
想想最开始他获得抛沙击全体力也只能打出10次的情况,虽然这是一个弥补漏洞的好技能,但使用上还是要计算好体力的余量。
不过这总体上前两个可以相互弥补的凝聚物,所带来对于生存能力的提升,还是让袁旭心情大好,平静的内心再度有些迫不及待的看着接下来的东西。
然后就是第3个凝聚物,是仁王系列中的精力系统模块。
它不是单纯的精力条(或者说是体力条),而是包含了反映个人属性精力条在内,还具备了强制套用在敌人身上的精力条的特性。
从现在开始,袁旭面板上能够显现出精力条上限为110,同时拥有了能够实时看到自身以及敌人精力消耗恢复的动态的能力。
还具备了将他的敌人,精力条打空之后,使之强制陷入力竭状态的能力,可以趁机随意输出。
当然有人觉得精力系统模块有些鸡肋,因为就算没有这模块所具备的特性,在现实当中也能用其他方式达成这一目的,比如在力量不足以匹敌的情况下,可以凭借着速度骚扰和勾引对方攻击,而展开长久消耗战;
或者在力量相当的状态下,正面对拼,依靠招式技巧强行消耗对方耐力,使得对方力竭;
更有碾压式的力量正面强攻,以绝对力量震伤对方肌体,使其力量大减耐力大减,暴虐的击倒对方深受重伤使对方力竭;除此之外,还有什么施毒、麻痹手段等等等等的盘外招,都可以达成目的。
但是还要考虑一点,这些手段中绝对力量可以达成力竭状态的,在达成的同时,已经可以具备将敌人击败杀死的程度了,施毒、麻痹等手段已经是依靠道具或者技能才能达到的。
而唯独比较正面对决的,力量不足或者力量相当的情况下,才是对等于符合当前袁旭的状态,那么对于他来说。
想要达到这个目的所耗位的体力与精力不是他能承受的代价,与其这样不如凭借武器与技能的杀伤和破坏力,摧毁对方肉体,夺其生命可谓迅速效率。
而精力系统模块就提供了另一个路线,除了基本的精力显示,还具备一个特性,放大攻击对于精力的伤损,一旦被持续攻击,就算是防御状态下精力条也会不断减少,如果不防御那么减少的精力会更多。
虽然敌我双方都会被这种特性所对待,但是对于这一情报的领先是袁旭自己独有的,在短暂而激烈的战斗过程中,这种领先就是生死界限。
袁旭可以凭借这一特性,不论是技能还是奇物的附带效果,以及普通攻击,以此进行抢攻偷袭,就可以独占先机的压制敌人,直到杀死对方。
而轮到他自己被偷袭,或者被抢攻的时候,自身具备道具和技能,远距离可以冻结对方行动,近距离凭借着他自己拥有的鞋子附带的一点护盾。
刚刚抽到的闪避无敌帧,滑步具备的位移和无敌帧的补充,完全可以在控制,拉开距离,闪避位移之间切换。
再加上一些食物和药剂的生命和体力的补充,已经初步构建一个简陋但相对完善的战斗生存体系。
而第4个凝聚物,让袁旭有些更绷不住了,因为这是又一个技能,并且是以精力系统相匹配的技能,名为残心。
同样属于仁王游戏系列,在保证负重合理的前提下,攻击变招切分段位的过程中,在合适的时机进行切换,就会激活残心。
达成动作加快并且精力大幅度乃至超额恢复的效果,合理应用残心,即可达到攻击连贯,精力充沛,具有延长续航,保持对敌压制的优点。
对于此刻的袁旭,想要达成残心还缺少上中下三段攻击架势以及收刀的动作系统的加持,没有这三种架势,对于切段这一要求是无法达成的,那么对于残心来说这一技能是无法应用的。
不过,收刀这一动作,他想到了一种可能,将手中武器收入背包空间,是不是也算是符合收刀动作的概念呢?虽然这一技能是从认知中凝聚出来的,有没有可能也会掺杂正常认知中的一些概念拓展?
袁旭当场测试了一下,挥动生铁矛发出攻击动作之后,短暂的停顿了一瞬,感觉到若有若无的波动在身体周围升起,然后抓住这一感觉,下一手生铁矛快捷地插入收入背包空间,就好像收刀入鞘一样架势纳刀。
然后他感觉到了有一些不一样的地方,全身动作似乎有一些加速产生了微微的模糊残影,然后感觉十分明显的有一股清凉气息在体内流转,所消耗的体力在舒适的感觉中恢复。
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