第58章 诛仙情况(2/2)
他顿了顿,补充道:“仙侠游戏的战斗,不仅要考虑数值,更要考虑表现力,要让玩家感觉到‘这一招打出去很帅、很痛’。”
幽灵连连点头:“明白!动作特效、音效和受击反馈的整合,是我们下阶段的重点。”
“轻功和飞行系统做得怎么样了?”林平安又问。这是他特别看重的一点,仙侠世界的自由移动感至关重要。
幽灵切换到一个高级测试账号,操作角色施展轻功。只见角色纵身一跃,在空中踩踏几步,落在远处。然后又召唤出飞剑,踏剑而行,在低空飞行。
“移动速度、高度控制目前基本实现了。”幽灵介绍道,“但就像您说的,流畅度和表现力还有待提升。尤其是不同地形使用轻功的衔接,以及飞行时的视角控制,还需要打磨。”
林平安观察了一会儿,说:“轻功落地时可以加点缓冲动作,比如翻滚或者蹲伏,减少僵硬感。飞行时的气流效果、衣袂飘动的幅度可以再夸张一点,速度感要出来。还有,长时间飞行会不会耗蓝?要不要加入‘气力值’或者‘灵力值’的设定,增加点策略性,不能让人无限飞。”
“这个我们考虑过,正在做平衡性设计。”幽灵回答。
接着,林平安又查看了角色创建界面、技能树系统(建议加入更多技能描述和效果预览,避免玩家盲目加点)、以及背包和装备界面(强调图标要清晰易懂,属性对比要一目了然)。
他甚至让幽灵打开任务日志,随便点开一个支线任务。
“任务描述文笔还行,有那味儿。但是,”林平安指着任务提示,“‘在河阳城东边找到李大爷’……东边具体是哪?就靠玩家自己瞎摸?太不友好了。可以考虑加入更清晰的寻路指引,或者至少在小地图上给个大致范围标记。我们要降低玩家的探索成本,而不是增加无谓的麻烦。”
幽灵苦笑一下:“这方面我们和策划争论过好几次了,他们总想强调‘硬核探索’……”
“适当的探索是乐趣,过度的摸索是折磨。”林平安一锤定音,“在便利性和硬核之间找个平衡点,但总体要向大多数普通玩家倾斜。”
最后,林平安坐到了另一台测试电脑前,亲自创建了一个角色,从出生点开始,体验了大概半小时的新手流程。包括接取第一个任务、打几只小怪、学习最初级的技能、跟几个Npc对话、在河阳城里跑了一圈。
过程中,他又发现了不少细节问题:比如某个Npc的对话有错别字;某个任务物品掉率似乎有点低;切换技能栏时有点卡顿;在人多的地方帧数会明显下降……
他把这些问题一一指出来,幽灵和他身边的几个核心成员都拿着本子认真记录,额头上有点冒汗。他们发现,老板的眼光实在太毒了,很多他们习以为常或者忽略的小地方,都被精准地挑了出来。
“整体来说,世界构架很好,底子非常扎实!”体验完毕,林平安再次给予了核心肯定,让项目组众人松了口气。
“但是,”他环视众人,语气认真,“决定一款游戏,尤其是一款(大型多人在线角色扮演游戏)能走多远的,往往就是这些细节。画面不够顶级可以靠风格弥补,剧情有瑕疵可以慢慢更新,但如果操作别扭、引导混乱、bUG频出,玩家很快就会流失。”
他拍了拍幽灵的肩膀:“剩下的百分之二十,往往是决定成败的关键。抓紧时间,把这些问题清单上的东西尽快优化掉。四月一号的内测,我要看到一个虽然还不是完全体,但足够稳定、有趣、能让玩家愿意留下来的《诛仙》世界。”
“放心吧,老板!”幽灵推了推眼镜,眼神里充满了斗志,“我们一定全力以赴!”