第96章 拉锯谈判(2/2)
“关于它的商业合作,我们可能需要等到游戏开发更成熟之后,才能进行更深入的讨论。”
这种吊胃口的策略,让 Eidos 的代表们心痒难耐,却又无可奈何 。经过一段时间的拉锯和内部沟通 ,急于先建立合作关系的 Eidos,最终还是决定,先签下《大夏奇谈》。
最终,双方就《大夏奇谈》的海外发行权,达成了一份买断协议。价格虽然比不上当初《生化世界》的五百万美元 ,但也远超 Eidos 最初的报价,是一笔相当可观的数字,完全符合张瑞将其作为添头的预期。
签下合同的那一刻,Eidos 的代表们松了口气,感觉总算先锁定了一个优质项目。而张瑞和孙慧对视一眼,都看到了对方眼中的笑意——真正的大鱼,还在后面呢。
很快,瑞龙科技与 Eidos Iive 就《大夏奇谈》达成海外发行协议的消息,便通过官方公告和合作媒体,正式向外界公布。
Eidos 的团队带着游戏的开发版本,心满意足地返回了英国,开始着手进行紧张的多国语言翻译、本地化调整以及实体光盘的压制工作。
这个消息一出,立刻在国内玩家群体中引发了新一轮的庆祝热潮。各大游戏论坛和bbS的相关板块,再次被兴奋的讨论所淹没。
“牛逼!瑞龙牛逼!又一款国产游戏要走向世界了!”
“继《傲世三国》之后,《大夏奇谈》也要出国了!国产游戏真的要站起来了!”
“必须支持!等海外版出了,我要去外网论坛看看老外们的反应!”
正如一些玩家所言,消息传到海外后,不少对东方文化和ARpG类型感兴趣的外国玩家,也开始通过各种渠道,提前了解这款来自中国的神秘作品。
一些热心的留学生玩家或懂中文的“搬运工”,将国内论坛上那些关于《大夏奇谈》的精华攻略帖、build设计讨论帖翻译搬运到了海外的游戏社区。
那套复杂多样、充满东方玄幻色彩的职业专职和技能build体系,立刻吸引了大量玩家的目光,纷纷表示对这款游戏充满期待。
据说,Eidos 为了配合游戏的发行,也计划在欧美地区架设专门的服务器,提供官方的在线联机服务。这在当时也算顺应潮流,毕竟联网游戏的魅力正逐渐被全球各大厂商所认识。
就在不久前的东京电玩展(tGS)上,世嘉也高调公布了其主机大作《梦幻之星oL》的联机模式,引发了业界的广泛关注。张瑞记得,这款经典的日式网游,好像要等到2005年左右才会被宝岛地区代理引进。
看着论坛上一片欢腾的景象,张瑞的心中却很平静。他知道,这仅仅是国产单机游戏短暂复兴的一个开端。而在他的前世记忆里,这个充满希望的开端,很快就会戛然而止。
究其原因,猖獗的盗版固然是扼杀行业利润、打击开发者信心的重要元凶,但另一个更强大的、即将席卷整个市场的“敌人”,也已在悄然积蓄力量——那就是网络游戏。
来自棒子国的泡菜味,很快就会以其独特的魅力、社交属性以及当年宣传的爆宝赚大钱的宣传,彻底改变华国玩家的游戏习惯,统治未来十年的市场。
更不用提,那款将在2004年降临的、真正意义上的划时代游戏——《魔兽世界》了。