第27章 爽感的设计(1/2)
当张瑞为新游戏的设计稿,写下最后一个字符时,窗外的天色已经再次泛起了鱼肚白。他长舒了一口气,合上笔记本,揉了揉有些发胀的太阳穴。
他起身想活动一下身体,顺便去巡视一下公司。推开自己办公室的门,一股混杂着电脑散热和外卖宵夜味道的热浪扑面而来。曾经那个显得有些空旷的二层小楼,在瑞龙科技这台战争机器全速运转之下,已经显得有些拥挤不堪。
工位被安排得密密麻麻,原本宽敞的过道,现在只够一人将将通过。电脑也从最开始的那二十台,翻了几倍,增加到了近百台,将一楼和二楼的空间塞得满满当当。每个工位上,都坐着一个或是在奋笔疾书,或是在聚精会神敲击代码的年轻身影。
张瑞看着这片热火朝天的景象,心中既有满足,也有一丝无奈。这个当初看起来还挺大的小楼,如今已经跟不上公司“招兵买马”的扩容速度,看来,寻找新的办公地点,也要提上日程了。
他没有打扰员工,悄悄地回到了自己的办公室,顺手打开了前几天刚让员工搭建好的瑞龙官方论坛。
论坛的风格和他设计的搜索引擎一样,简洁明了。此刻,人气最旺的,依然是《生化世界》的板块,里面充斥着各种攻略、pVp约战和bUG反馈帖。不过,张瑞也发现,在综合讨论区,一个关于瑞龙下一款游戏的预测帖,已经被顶得很高。
“兄弟们,生化世界都玩得差不多了,大家来猜猜瑞龙下一款会是什么游戏?”
“我猜是RtS!现在即时战略这么火,大神肯定能做个牛逼的!”
“得了吧,肯定是RpG啊!国产游戏的老本行,大神出手,绝对是仙剑级别的!”
“我觉得还是继续做生存类,把生化世界的基地建设再深化一下,搞个末日种田,我能玩一辈子!”这个元素张瑞比较喜欢,因为原版《scu》后期更新就有种田元素,但是因为太简陋,张瑞加入的时候就顺手删掉了,准备作为开发的后续项目。
“你们都没说到点子上!生化世界最好玩的是什么?是武器改装!瑞龙完全可以把这个模块单独拿出来,做个纯粹的FpS,绝对火爆!”
看着玩家们热情洋溢的讨论,张瑞笑了笑,关掉论坛,将李浩、几个程序开发以及几个新招来的美术原画骨干,叫进了自己的办公室。
“各位,今天叫大家来,是想宣布一下,公司要开新项目了。”张瑞开门见山。
他将新游戏“古风”、“ARpG”、“刷刷刷”这几个关键词抛了出来。
话音刚落,一个同样是资深游戏玩家的程序员骨干,就敏锐地问道:“瑞哥,明年暴雪的《暗黑破坏神2》就要出了,我们现在做这个类型,是不是……要对标它?”
“没错。”张瑞干脆利落地承认了。
这个答案,却让会议室里的气氛,瞬间变得有些凝重。 “可是……那可是暴雪啊!”一个年轻的原画师小声说道,“《暗黑1》就已经非常好玩了,是里程碑式的作品。我们只是个刚成立的小公司,拿什么去跟人家这种大厂竞争呢?我们的游戏,会有什么样的特色?”
这个问题,问出了在场所有人的心声。他们脸上,都带着一丝对未来的兴奋,和更多对挑战巨人的忧虑与不自信。
张瑞看着他们的表情,没有反驳,反而先认同了他们的观点:“你们说的对,暴雪是个值得尊敬的对手,《暗黑2》也注定会是一款伟大的游戏。如果我们只是单纯地模仿它,做一款‘暗黑like’,那我们必败无疑。”
他话锋一转,眼神变得锐利而自信:“所以,我们不跟它玩同一套规则。我们要创造属于自己的,独一无二的玩法。我称之为——‘随机试炼’模式。”
他看着员工们不解的眼神,详细地解释起来:“玩家的装备,是从外界带入副本的,这是固定的。但是,在副本里,他们会有一个独立的等级。每升一级,系统都会从一个庞大的技能库里,随机抽出三个选项,让玩家三选一。比如,‘本次冒险中,刀法伤害+20%’、‘获得新技能:横扫千军’、‘吸血效果+5%’……”
“这意味着什么?”张瑞看着已经瞪大了眼睛的员工们,一字一句地说道,“这意味着,哪怕是同一个玩家,用着同一套装备,他今天进副本和明天进副本,因为获得了不同的技能组合,整个战斗的体验,都会是天差地别的!我们的游戏,将拥有近乎无限的重玩价值!”
当张瑞讲解完这个颠覆性的设计后,会议室里所有人的呼吸都变得有些急促,之前的疑虑一扫而空,取而代之的是一种创造历史的兴奋感。
张瑞趁热打铁,继续说道:“记住,我们这次的游戏,和《生化世界》一样,依旧是‘轻剧情,重玩法’。剧情方面,我们只需要一个简单的大框架就足够了。”
他简单地概括了一下:“大概就是一个现代的年轻人,意外穿越到了一个有妖兽横行,也有魔法异能的古风位面,为了生存和变强而战斗的故事。我们要把所有的精力,都放在能让玩家‘爽’起来的玩法和职业设计上。”
张瑞开始在白板上,写下他早已构思好的职业体系,职业的量一定要大,而且也要吸纳之后那些暗黑like游戏好玩的build(职业构筑)。
“首先,是比较传统的剑侠。这个职业可以有几个专职方向,一个是主修内功、剑气纵横的‘气宗’,一个是专精剑法、招式凌厉的‘剑宗’。”还有几个张瑞没有说。
“其次,是远程攻击的游侠。使用弓箭和投掷道具。可以专职成能召唤妖兽协同作战的‘御兽师’,也可以专职成将箭术发挥到极致的‘神射手’。”
“然后,是拿大铁锤的力量型角色,我暂时叫他‘力士’。可以专职成放弃部分力量、追求攻速的‘双斧狂战士’,也可以在力量的道路上继续深化,成为‘不动明王’那样的重装坦克。”
“我们还要有一个操作复杂一些,有格挡和反击技能的巨剑士,这是给高玩准备的。”
“还有刺客。可以转型为依靠陷阱、毒药等手段的‘智慧型刺客’,也可以转型为类似‘唐门’那种,追求极致爆发和隐匿的‘暗杀者’。”
“拳师。可以转为能治疗队友、带有辅助能力的‘圣僧’,也可以转为追求极限连击和速度的‘武僧’。”
“萨满。可以转成使用各种毒虫、咒术的‘蛊师’,也可以转成能召唤雷火、场面更炸裂的‘符咒师’。”
张瑞一口气说完了他规划的初期职业和专职方向,还有一些跳过的build,至少十几种比如剑士里的还有一个修炼雷剑法的,主打连锁伤害,拳师里的蓄力型职业“阿修罗”专打打爆发的。
张瑞看着他们,心中还有更多的话没说出来。这些,还仅仅是开始。后续可以出的build(构筑)简直无穷无尽。他心里清楚,这些丰富的职业发展方向,本质上都是他从后世无数款“暗黑like”游戏中,“抄”来的成熟设计。每一个转职,每一种玩法,都是经过了千百万玩家检验的、最有趣的部分。
他将这些跨越了二十年的智慧结晶,熔于一炉,展现在1999年的这个时间点。
张瑞的嘴角,不禁泛起一丝自信的微笑。他看着自己团队成员那一张张兴奋的脸,心中无比笃定:在职业的丰富度和玩法的多样性这方面,那个即将封神的《暗黑破坏神2》,也比不过自己的这款。
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